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História

Na antiga civilização de Shurima, um mago chamado Xerath praticava magia com uma paixão sem fim. Ele acreditava que, com poder mágico suficiente, ele poderia enxergar o coração de Runeterra e descobrir os segredos da história e do universo. Tal magia era além das limitações de um corpo mortal, mas Xerath obsessivamente buscava o caminho para o poder infinito de qualquer forma. A cada descoberta ele ficava mais poderoso, mas não sem sofrer as consequências. As habilidades arcanas de Xerath, que cada vez mais aumentavam, provocaram danos em sua forma física. Desesperado, ele fez um ritual perigoso para transcender seu corpo definhante. O resultado seria a imortalidade ou autodestruição. Uma forte magia foi liberada durante o ritual, causando devastação por toda Shurima, mas quando a poeira baixou, Xerath emergiu como um ser ascendente de pura energia arcana. Livre de seu corpo, Xerath possuía quase um poder infinito a seu comando. No entanto, durante o ritual caótico, os magos de Shurima temiam que sua negligência pela vida poderia arruinar seu reino. Após um terrível confronto, eles dominaram Xerath, mas não podiam destruir sua forma ascendente. Ao invés disso, eles o prenderam dentro de um sarcófago encantado e o selaram numa tumba no subsolo. Uma eternidade se passou, civilizações cresceram e desapareceram, e o aprisionamento de Xerath foi esquecido. Durante séculos, o vasto poder de Xerath destruiu o sarcófago e enfraqueceu seu encantamento. Finalmente, ele lançou uma explosão de magia que estraçalhou sua prisão, mas seu núcleo permaneceu, contendo Xerath e seu poder entre suas partes quebradas. Tentando se livrar do seu fardo, ele foi atraído pela magia dos Nexus de Valoran e descobriu que podia absorver seus poderes. Mas os Nexus possuíam guardiões: insignificantes magos conhecidos como invocadores. Xerath sabia que a verdadeira chave para sua liberdade estava em ganhar sua confiança, então ele ofereceu seu poder para League of Legends. Eu não preciso de vingança. O tempo levou os magos de Shurima à ruina e só eu continuo aqui.

-- Xerath, o Mago Ascendente

Desenvolvimento (rework)

Quando retrabalhamos um Campeão, os jogadores costumam dizer que aquele Campeão estava perfeitamente viável, ou que talvez só precisasse de alguns ajustes numéricos. Até aí tudo bem, pequenos ajustes numéricos fariam com que o Campeão ficasse muito mais forte, mas nível de poder e popularidade não são os motivos pelos quais fazemos retrabalhos! Na real, os Campeões costumam precisar disso porque eles têm problemas que deixariam o jogo muito menos divertido para todos se eles fossem escolhidos em todas as partidas.

Quando optamos por um retrabalho, a razão costuma ser uma combinação de dois fatores:

  • Execução satisfatória de um arquétipo de poder
  • Saúde geral em jogo

Vamos por partes:

Todo Campeão de League of Legends deveria representar um arquétipo (ou fantasia) de poder ideal. Dr. Mundo representa o supertanque imortal, LeBlanc representa a maga traiçoeira, e por aí vai. Às vezes, Campeões mais antigos não se saem muito bem na hora de cumprir seus objetivos desejados. Por exemplo: se o arquétipo de poder de Sejuani era ser uma guerreira empunhando uma maça enorme montada em um javali, não ajudava muito o fato de nem o javali e nem a maça serem usados de forma significativa antes de seu retrabalho. Ops...

Em relação à saúde em jogo, existem várias maneiras como um conjunto de um Campeão pode não ser "saudável" – e como eles são tão únicos, nossos Campeões todos têm seus próprios problemas únicos. Vejamos mais de perto o conjunto de problemas de Xerath a seguir.

Por que mudamos Xerath?

Vamos começar com os problemas de saúde de jogo que o antigo conjunto de Xerath apresentava. Para não deixar dúvidas: não retrabalhamos Xerath por ele não ser popular. Seu conjunto estava em um estado no qual não poderíamos deixá-lo tornar-se popular. É isso que queremos dizer com saúde de jogo: quanto mais determinado conjunto é usado, menos divertido o jogo fica no geral.

Identificamos três padrões na mecânica de jogo de Xerath que fizeram dele um bom candidato para um retrabalho.

Para começar, a tomada de deciões de Xerath era muito simples e nada interessante. Em vez de ter que se perguntar coisas como "para onde meus companheiros de equipe vão?" ou "como vou me posicionar?", a árvore de decisões de Xerath se resumia a: "já posso lançar meu ultimate?". Para piorar as coias, Xerath tinha muito pouco a fazer durante a recarga do seu ult.

Além disso, Xerath ocupava um nicho muito inadequado/incômodo: um tanque que atacava e poderia causar uma quantidade significativa de dano de fora da tela. Quando um Campeão não tem as ferramentas para esquivar do dano, ele deveria poder comprar itens defensivos ou manter distância da fonte de dano. Nenhuma destas era uma opção viável contra Xerath graças à sua alta penetração de feitiços.

Por fim, o padrão "usar meu ultimate para eliminar um inimigo rapidamente" é muito comum em nossa criação de magos. Quando muitos Campeões que sejam definidos por esse padrão tornam-se populares, costuma ser uma corrida armamentista para ver quem consegue causar mais estrago e passar a ser o funcionário do mês.

E quanto à execução satisfatória de um arquétipo de poder?

O arquétipo de Xerath é o de um habilidoso mago de longo alcance que elimina alvos bem valiosos bem de longe. Local de Poder dilui esse conceito. A penetração de feitiço faz com que a grande habilidade de Xerath de escolher um alvo seja menos relevante - você poderia tentar pescar aquele abate super difícil da retaguarda ou... você poderia simplesmente despejar seu dano na linha de frente deles, cuja resistência mágica significa pouca coisa para você. Além disso, a raiz do Local de Poder e o tempo de recarga opressivamente longo (antes de estar no nível 4/5) faziam com que essa costumasse ser a única jogada disponível para você.

Então, recapitulando: um padrão de jogo nada saudável e a realização menos do que perfeita de um arquétipo de poder bacana. Parece um caso claro de retrabalho.

Como nós reconstruímos Xerath?

Em geral, concessões bem interessantes, mas um franco-atirador que precisa ficar completamente parado para disparar a um alcance maior do que o normal - e raramente tem a opção de fazê-lo - não parece ser um franco-atirador na maior parte do tempo. Local de Poder teria que sumir. Nós gostávamos da ideia de uma concessão de mobilidade, então a embutimos nas habilidades que tinham um alcance particularmente longo: Pulso Arcano reduz sua velocidade de movimento à medida que você carrega seu alcance, e Rito Arcano faz com que você fique completamente estático durante o feitiço. Especificamente para seu ultimate, isso permite que Xerath escolha seu grande "momento de poder" quando ele se firma no chão em troca do mais longo alcance não-global na partida.

De forma similar à velha passiva e à penetração de feitiço inerente ao Local de Poder: na verdade, esses tipos de poder diluíam o conceito de franco-atirador. Dar armadura grátis significava que Xerath precisava se importar um pouco menos com inimigos se aproximando dele, e sua penetração mágica significava que a escolha de alvos não era tão recompensadora quanto poderia ser. Nós achamos que um franco-atirador que realmente precisa manter sua distância enquanto procura um valioso alvo na retaguarda funcionaria muito melhor. Agora, existe esse elemento de expressão de habilidade necessário no conjunto de Xerath que faz com que jogadores bem sucedidos se sintam como franco-atiradores sinistrões.

E quanto aos inimigos de Xerath?

Um de nossos conceitos favoritos aqui na Riot é criar jogadas interativas (as contra jogadas são um desses aspectos). É a noção de que cada ação tomada por você dá ao seu inimigo opções iguais para reagir. Em geral, um atordoamento direcionado por si só, é ruim para contrajogadas: você literalmente impede a ação de seu inimigo. Já um bom exemplo seria a Ligação das Trevas, de Morgana: é possível desviar do projétil lento, ele para ao acertar tropas (então você pode usar seus amiguinhos como escudos humanos) e, mesmo quando ele te atinge, você ainda pode atacar e lançar magias.

Nós já cobrimos muito das contra jogadas no novo conjunto de Xerath: ele paga com mobilidade por seu alcance, é possível esquivar da maioria de suas novas habilidades, passando a depender da disposição de aliados e lutas de equipe, e ele não tem mais penetração de feitiços de graça, o que significa que você pode ficar mais tranquilo ao comprar resistência mágica para encará-lo.

Porém, há duas sutilezas nesse conjunto que é bom destacar.

O novo conjunto de Xerath consome bastante mana, mas o Campeão pode contornar essa restrição ao usar plenamente sua nova passiva, Oscilação de Mana, que permite a ele recuperar mana ao acertar um ataque automático. Isso significa que ele precisa entrar no alcance de ataque automático, que reduzimos para 525. Além disso, botamos a isca da recuperação de mana em dobro ao usar o ataque automático em um Campeão inimigo na sua frente. Esperamos que isso incentive jogadas arriscadas, pois deixa tudo mais divertido.

Além disso, embora Xerath tenha ganhado o mais longo alcance não-global do jogo, achamos que a contrajogada para o inimigo (pule em Xerath e acabe com o dia dele) deveria ser a mais clara possível. Por isso, Xerath passa a ser revelado ao inimigo na névoa de guerra quando ele começa a lançar Barragens Arcanas durante Rito Arcano. Para completar, a maneira como os jogadores respondem ao ult de Xerath é única, já que você não pode usar flash para sair do alcance - você precisa concentrar-se especificamente seja em esquivar ou ir para uma área segura na névoa de guerra.

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