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Campeão História e Desenvolvimento Estratégia Skins e Curiosidades
Estatística Editar
Vida 522.44 (+83) Dano de Ataque 53.544 (+3.3)
Regeneração de vida 5.62 (+0.55) Velocidade de Ataque [*] 0.625 (+2.3%)
Mana 374 (+50) Armadura 20.384 (+3.8)
Regeneração de mana 8.5 (+0.8) Resistência mágica 30 (+0)
Ranged 525 Velocidade de movimento 335


Habilidades

Ímpeto Ardente
Ímpeto Ardente.jpg

Karma reduz o tempo de recarga de Mantra.jpg Mantra em 2 / 2,5 / 3 segundos caso ela cause dano em um campeão inimigo com uma habilidade. Este valor é reduzido para 1 / 1,25 / 1,5 caso ela use seus ataques básicos.

Detalhes da Habilidade
Ímpeto Ardente é um efeito de habilidade.


Chama Interior
ALCANCE: 950 / 150 / 250
CUSTO: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 mana
TEMPO DE RECARGA: 7 / 6,5 / 6 / 5,5 / 5
Chama Interior.jpg

Karma dispara uma rajada de energia que explode ao contato com inimigo, causando dano mágico a inimigos na área e reduzindo velocidade de movimento em 25% por 1,5 segundos.


Caso atinja um inimigo invisível, o efeito de detonação ainda será visível.

  • Dano Mágico: 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+60% do Poder de Habilidade)
Alma Iluminada
Alma Iluminada.jpg

Mantra.jpg Mantra: Chama Interior.jpg Chama Interior causa dano mágico bônus e deixa um círculo de energia ao impacto ou ao atingir o alcance máximo, causando 50% de lentidão aos inimigos. Após 1,5 segundos o círculo detona, causando dano mágico a inimigos na área.

Alma Iluminada.jpg Alma Iluminada evolui com nível de Mantra.jpg Mantra.

  • Dano Mágico Bônus: 25 / 75 / 125 / 175 (+30% do Poder de Habilidade)
  • Dano Mágico da Detonação: 50 / 150 / 250 / 350 (+60% do Poder de Habilidade)


Decisão Absorta
ALCANCE: 675 / 1000
CUSTO: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 mana
TEMPO DE RECARGA: 12
Decisão Absorta.jpg

Karma cria uma corrente espirítual ao campeão ou monstro alvo inimigo, revelando-o e causando dano mágico, após isso, se a ligação não for quebrada o alvo ficará enraizado e receberá a mesma quantia de dano.

  • Dano Mágico: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+45% do Poder de Habilidade)
  • Dano Mágico Total: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+90% do Poder de Habilidade)
  • Duração do Enraizamento: 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2
Renovação
Renovação.jpg

Mantra.jpg Mantra: Decisão Absorta.jpg Decisão Absorta cura Karma instantaneamente em 20% (+ 1% a cada 100 de Poder de Habilidade) de sua Vida Perdida. Se a ligação não for quebrada Karma se cura novamente na mesma quantia e Decisão Absorta.jpg Decisão Absorta terá a duração de enraizamento aumentada.

Renovação.jpg Renovação evolui com nível de Mantra.jpg Mantra.

  • Cura Máxima: 40% (+2% de Poder de Habilidade) de sua Vida Perdida
  • Enraizamento adicional: 0,5 / 0,75 / 1 / 1,5


Inspiração
ALCANCE: 800 / 600
CUSTO: 60 / 65 / 70 / 75 / 80 mana
TEMPO DE RECARGA: 10 / 9,5 / 9 / 8,5 / 8
Inspiração.jpg

Karma protege um campeão aliado or si mesma por 4 segundos, garantindo velocidade de movimento adicional por 1,5 segundos.

  • Escudo: 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+50% do Poder de Habilidade)
  • Velocidade de Movimento Bônus: 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Afronta
Afronta.jpg

Mantra.jpg Mantra: O escudo transborda energia, fortalecendo o escudo inicial e aplicando Inspiração.jpg Inspiração para aliados próximos. O escudo em aliados possui somente 50% de sua quantia, mas também garante a mesma quantia de Velocidade de Movimento

Afronta.jpg Afronta evolui com nível de Mantra.jpg Mantra.

  • Escudo Adicional: 30 / 90 / 150 / 210 (+ 60% do Poder de Habilidade)
  • Escudo à Aliados Próximos: 15 / 45 / 75 / 105 (+ 30% do Poder de Habilidade)


Mantra
TEMPO DE RECARGA: 45 / 42 / 39 / 36
Mantra.jpg

Karma fortalece sua próxima habilidade usada dentro de 8 segundos para ter um efeito adicional. As habilidades fortalecidas possuem o mesmo tempo de recarga de sua habilidade na forma original. Karma já possui o Mantra no nível 1, podendo aumentar seu poder nos níveis 6, 11 e 16.

Aumentar o nível de Mantra melhora o efeito adicional das habilidades.


Referências

Perfil de Karma no site oficial brasileiro do League of Legends.

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